Comença una nova col·laboració de doctorat industrial: “Fer visible l’invisible. Anàlisi basada en dades de l’alfabetització científica a través de videojocs”
?Aquest projecte de Doctorat industrial ha estat publicat en aquest enllaç.
?️ Data Límit: 18 SETEMBRE
GECON i Edul@b s’enorgulleixen d’anunciar un projecte de recerca de doctorat conjunt en el marc del Programa “Doctorat Industrial” recolzat per la Generalitat de Catalunya.
Aquest projecte de doctorat intenta abordar els desafiaments de rastrejar l’aprenentatge i el desenvolupament d’habilitats relacionades amb els videojocs. La recerca se centrarà en l’activitat dels videojocs amb impacte en l’alfabetització científica i les “soft skill” STEM a través d’enfocaments basats en dades. Més específicament, el doctorat desenvoluparà un sistema per al rastreig de dades i la integració en un tauler que recolzi la “visibilitat de l’aprenentatge” tant per a professors com per a estudiants. Les activitats inclouran, d’una banda, el desenvolupament algorítmic i l’aplicació de tècniques d’aprenentatge automàtic per perfeccionar els entorns tecnològics; d’altra banda, el conjunt d’entorns experimentals per implementar un panell de control digital utilitzable i / o una aplicació que permetrà als professors i alumnes prendre consciència dels processos d’aprenentatge relacionats amb l’alfabetització científica.
Cal tenir en compte que un doctorat industrial és un projecte de recerca i doctorat de tres anys de durada i d’orientació industrial que es duu a terme en col·laboració entre una empresa, un candidat a doctorat industrial i una universitat. Per tant, el candidat treballarà en l’entorn dinàmic de la recerca industrial sobre videojocs liderat per GECON; i en contacte amb la recerca acadèmica sobre elearning liderada per Edul@b.
El projecte es troba en l’encreuament d’interessos de recerca entre la Fundació GECON i el grup Edul@b dels estudis d’EPCE (psicologia i ciències de l’educació de la UOC). La motivació comuna de la recerca s’ocupa no solament del disseny, desenvolupament, proves d’usuari i difusió, sinó també de la reflexió general sobre les noves habilitats necessàries en la “ciència de dades educatives”, com un subcamp emergent per a professionals dedicats a la ciència de dades i els ecosistemes de dades en el fenomen específic de l’aprenentatge permanent.
GECON ha demostrat la seva experiència en implementació i mesurament avançat en l’àrea de videojocs (utilitzant mètodes biomètrics i psicomètrics) com ho demostra la seva participació en diversos projectes i la seva producció científica a l’àrea. En relació a la UOC, el grup de recerca consolidat Edul@b ha desenvolupat diversos projectes sobre competència digital, educació oberta, desenvolupament professional del professorat. A més, el grup està dirigint diverses tesis doctorals, tenint la capacitat d’operar en l’orientació de la formació inicial dels investigadors.
El problema de la recerca en breu
Hem mapejat estudis rellevants que van demostrar que la gamificació a l’educació científica pot millorar les habilitats de pensament i treball en ciències, la qual cosa és fonamental en una situació en la qual estan faltant professionals en aquest àrea. Aquests estudis incloïen els videojocs com a eina tecnològica per recolzar certs elements a l’educació científica com la curiositat, la diversió en el fracàs, els estats de flux o la retroalimentació. Tant les lliçons a l’aula ben estructurades com els videojocs tenen: (a) objectius d’aprenentatge clars; (b) oportunitats per practicar i reforçar l’experiència; (c) seguiment del progrés; i (d) adaptació al nivell de domini de l’alumne. Per tant, els videojocs tenen el potencial d’utilitzar-se com una eina d’estimulació a l’educació. I aquest aspecte s’aplica particularment a les nenes de 13 a 14 anys, que eren jugadores recurrents (> 9 h / setmana): tenien més probabilitats d’obtenir un títol de STEM físic.
No obstant això, els videojocs formen part de l’activitat lúdica de les persones des dels anys 80. Per què el sistema educatiu ha trigat tant a millorar el seu potencial per al desenvolupament d’habilitats STEM?
Hi ha diverses raons, entre les quals hauríem de considerar el desafiament cultural als videojocs vistos com a perniciosos, addictius, part d’una cultura masculina “geek” lluny de l’enfocament tradicional de l’aprenentatge acadèmic. Amb el desenvolupament de la indústria dels videojocs i les seves increïbles possibilitats (la inclusió d’escenaris històrics realistes, treball artístic de gran qualitat, funcions que desencadenen habilitats lògiques, matemàtiques i socials complexes), la confiança en els videojocs com un entorn positiu per a l’aprenentatge ha millorat entre la opinió pública.
La recerca ha avançat en l’anàlisi dels impactes positius per a diverses àrees de l’aprenentatge permanent.
No obstant això, la complexa configuració dels videojocs no s’ha dissenyat específicament per rastrejar l’aprenentatge. Per tant, és difícil per als estudiants i els educadors prendre consciència de la forma en què es desenvolupa el procés d’aprenentatge.
Perquè els videojocs guanyin acceptació com un entorn d’aprenentatge entre l’educació i els pares, l’evidència que es mostri en el procés d’aprenentatge ha de ser ben informada, sintètica i fàcil de recopilar. L’avanç del seguiment de dades als espais digitals i, en particular, durant els videojocs, podria ser la solució, si s’integra de manera adequada i eficaç a les interaccions dels professors i els alumnes al llarg dels videojocs.
Per a això, es requereix un bon equilibri entre disseny educatiu, anàlisi de videojocs i ciència de dades. Després, això s’ha de transmetre i organitzar sistemàticament en forma de productes que es poden connectar a les pràctiques diàries d’ensenyament i aprenentatge per mesurar la grandària de l’adquisició d’habilitats toves STEM a través de l’acte de jugar videojocs comercials.
És la cruïlla d’un problema tan rellevant, vist com una oportunitat de desenvolupament, on GECON i Edul@b pretenen operar!
Sobre el candidat
El projecte es desenvoluparà en tres anys en els quals el jove investigador es veurà compromès en una estimulant activitat d’I + D entre GECON i la UOC. Les activitats de recerca estaran vinculades a:
- Coneixement pedagògic conceptual sobre alfabetització científica i aprenentatge de videojocs;
- Identificació i relació entre STEAM Soft Skills (3S), enfocament d’anàlisi estadística i basat en dades per rastrejar l’alfabetització científica i el desenvolupament d’habilitats toves relacionades amb STEM a través de videojocs;
- Integració d’algorísmia en un tauler existent que connecta la reproducció de videojocs comercials amb l’avaluació, aprenentatge i desenvolupament d’habilitats toves, implementació de sessions pilot i de prova i avaluació i millores d’aquesta algorísmia.
- Potenciar el desenvolupament professional docent per a l’ús del tauler desenvolupat en el projecte com a base per al reconeixement de l’aprenentatge sobre les habilitats assolides a través dels videojocs.
- Prova d’usuari del panell renovat per analitzar l’opinió dels professors sobre l’eficàcia de l’ensenyament i l’aprenentatge amb el suport del panell.
- Analitzar l’acceptació de la tecnologia percebuda com a base per comprendre la intenció d’ús per part dels docents.
Cerquem un candidat amb bones habilitats en ciència de dades i interès en l’àrea de videojocs i educació.
L’oferta del nostre doctorat industrial està publicada al portal GENCAT en aquest enllaç.
Com aplicar: Dona’t pressa!
Ara estem recopilant expressions inicials d’interès a les quals seguiran les entrevistes.
Envia el teu CV, eventual portfoli i breu carta/missatge de correu de motivació a:
Flavio Escribano – fescribano@gecon.es
amb còpia a: Montse Guitert – mguitert@uoc.edu i Juliana Raffaghelli – jraffaghelli@uoc.edu