Despega una nueva colaboración de doctorado industrial: “Hacer visible lo invisible. Análisis basado en datos de la alfabetización científica a través de videojuegos «
? Este proyecto de Doctorado industrial ha sido publicado en este enlace.
?️ Fecha Límite: 18 SEPT
GECON y Edul@b se enorgullecen de anunciar un proyecto de investigación de doctorado conjunto en el marco del Programa “Doctorado Industrial” apoyado por la Generalitat de Catalunya.
Este proyecto de doctorado intenta abordar los desafíos de rastrear el aprendizaje y el desarrollo de habilidades relacionadas con los videojuegos. La investigación se centrará en la actividad de los videojuegos con impacto en la alfabetización científica y las “soft skill” STEM a través de enfoques basados en datos. Más específicamente, el doctorado desarrollará un sistema para el rastreo de datos y la integración en un tablero que respalde la “visibilidad del aprendizaje” tanto para profesores como para estudiantes. Las actividades incluirán, por un lado, el desarrollo algorítmico y la aplicación de técnicas de aprendizaje automático para perfeccionar los entornos tecnológicos; por otro lado, el conjunto de entornos experimentales para implementar un panel de control digital utilizable y / o una aplicación que permitirá a los profesores y alumnos tomar conciencia de los procesos de aprendizaje relacionados con la alfabetización científica.
Hay que tener en cuenta que un doctorado industrial es un proyecto de investigación y doctorado de tres años de duración y de orientación industrial que se lleva a cabo en colaboración entre una empresa, un candidato a doctorado industrial y una universidad. Por tanto, el candidato trabajará en el entorno dinámico de la investigación industrial sobre videojuegos liderado por GECON; y en contacto con la investigación académica sobre elearning liderada por Edul@b.
El proyecto se encuentra en el cruce de intereses de investigación entre la Fundación GECON y el grupo EDUL@b de los estudios de EPCE (psicología y ciencias de la educación de la UOC). La motivación común de la investigación se ocupa no solo del diseño, desarrollo, pruebas de usuario y difusión, sino también de la reflexión general sobre las nuevas habilidades necesarias en la «ciencia de datos educativos», como un subcampo emergente para profesionales dedicados a la ciencia de datos y los ecosistemas de datos en el fenómeno específico del aprendizaje permanente.
GECON ha demostrado su experiencia en implementación y medición avanzada en el área de videojuegos (utilizando métodos biométricos y psicométricos) como lo demuestra su participación en varios proyectos y su producción científica en el área. En cuanto a la UOC, el grupo de investigación consolidado Edul@b ha desarrollado varios proyectos sobre competencia digital, educación abierta, desarrollo profesional del profesorado. Además, el grupo está dirigiendo varias tesis doctorales, teniendo la capacidad de operar en la orientación de la formación inicial de los investigadores.
El problema de la investigación en breve
Hemos mapeado estudios relevantes que demostraron que la gamificación en la educación científica puede mejorar las habilidades de pensamiento y trabajo en ciencias, lo cual es fundamental en una situación en la que están faltando profesionales en este área. Dichos estudios incluían los videojuegos como herramienta tecnológica para apoyar ciertos elementos en la educación científica como la curiosidad, la diversión en el fracaso, los estados de flujo o la retroalimentación. Tanto las lecciones en el aula bien estructuradas como los videojuegos tienen: (a) objetivos de aprendizaje claros; (b) oportunidades para practicar y reforzar la experiencia; (c) seguimiento del progreso; y (d) adaptación al nivel de dominio del alumno. Por lo tanto, los videojuegos tienen el potencial de utilizarse como una herramienta de estimulación en la educación. Y este aspecto se aplica particularmente a las niñas de 13 a 14 años, que eran jugadoras recurrentes (> 9 h / semana): tenían más probabilidades de obtener un título de STEM físico.
Sin embargo, los videojuegos forman parte de la actividad lúdica de las personas desde los años 80. ¿Por qué el sistema educativo ha tardado tanto en mejorar su potencial para el desarrollo de habilidades STEM?
Hay varias razones, entre las cuales deberíamos considerar el desafío cultural a los videojuegos vistos como perniciosos, adictivos, parte de una cultura masculina “geek” lejos del enfoque tradicional del aprendizaje académico. Con el desarrollo de la industria de los videojuegos y sus increíbles posibilidades (la inclusión de escenarios históricos realistas, trabajo artístico de gran calidad, funciones que desencadenan habilidades lógicas, matemáticas y sociales complejas), la confianza en los videojuegos como un entorno positivo para el aprendizaje ha mejorado entre la opinión pública.
La investigación ha avanzado en el análisis de los impactos positivos para varias áreas del aprendizaje permanente.
Sin embargo, la compleja configuración de los videojuegos no se ha diseñado específicamente para rastrear el aprendizaje. Por lo tanto, es difícil para los estudiantes y los educadores tomar conciencia de la forma en que se desarrolla el proceso de aprendizaje.
Para que los videojuegos ganen aceptación como un entorno de aprendizaje entre la educación y los padres, la evidencia que se muestre en el proceso de aprendizaje debe ser bien informada, sintética y fácil de recopilar. El avance del seguimiento de datos en los espacios digitales y, en particular, durante los videojuegos, podría ser la solución, si se integra de manera adecuada y eficaz a las interacciones de los profesores y los alumnos a lo largo de los videojuegos.
Para ello, se requiere un buen equilibrio entre diseño educativo, análisis de videojuegos y ciencia de datos. Luego, esto se debe transmitir y organizar sistemáticamente en forma de productos que se pueden conectar a las prácticas diarias de enseñanza y aprendizaje para medir el tamaño de la adquisición de habilidades blandas STEM a través del acto de jugar videojuegos comerciales.
¡Es la encrucijada de un problema tan relevante, visto como una oportunidad de desarrollo, que GECON y Edul@b pretenden operar!
Sobre el candidato
El proyecto se desarrollará en tres años en los que el joven investigador se verá comprometido en una estimulante actividad de I + D entre GECON y la UOC. Las actividades de investigación estarán vinculadas a:
- Conocimiento pedagógico conceptual sobre alfabetización científica y aprendizaje de videojuegos;
- Identificación y relación entre STEM Soft Skills (3S), enfoque de análisis estadístico y basado en datos para rastrear la alfabetización científica y el desarrollo de habilidades blandas relacionadas con STEM a través de videojuegos;
- Integración de algoritmia en un tablero existente que conecta la reproducción de videojuegos comerciales con la evaluación, aprendizaje y desarrollo de habilidades blandas, implementación de sesiones piloto y de prueba y evaluación y mejoras de esa algoritmia.
- Potenciar el desarrollo profesional docente para el uso del tablero desarrollado en el proyecto como base para el reconocimiento del aprendizaje sobre las habilidades logradas a través de los videojuegos.
- Prueba de usuario del panel renovado para analizar la opinión de los profesores sobre la eficacia de la enseñanza y el aprendizaje con el apoyo del panel.
- Analizar la aceptación de la tecnología percibida como base para comprender la intención de uso por parte de los docentes.
Estamos buscando un candidato con buenas habilidades en ciencia de datos e interés en el área de videojuegos y educación.
La oferta de nuestro doctorado industrial está publicada en el portal GENCAT en este enlace.
Cómo aplicar: ¡Date prisa!
Ahora estamos recopilando expresiones iniciales de interés a las que seguirán las entrevistas.
Envía tu CV, eventual portafolio y breve carta/mensaje de correo de motivación a:
Flavio Escribano – fescribano@gecon.es
con copia a: Montse Guitert – mguitert@uoc.edu y Juliana Raffaghelli – jraffaghelli@uoc.edu
21 Responses
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